Refitolero

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domingo, 17 de diciembre de 2017

Cazadores de animales fantásticos



"Cazadores de animales fantásticos" es una experiencia de gamificación dirigida a los alumnos de 1º ESO para la asignatura de Geografía e Historia basada en la narrativa de la película "Animales fantásticos y como encontrarlos" y cuyo objetivo es interpretar y localizar lugares basándose en planos y coordenadas. Su relación con el currículo corresponde a los contenidos sobre “La representación de la tierra”, interpretar mapas y planos, localización de coordenadas, interpretación de escalas y signos convencionales y utilizar la red como herramienta de información. Este es el vídeo que presenta la narrativa.





La mecánica es muy sencilla. Se trata de que los alumnos distribuidos en equipos de 4 capturen los animales que se han escapado y los metan de nuevo en la maleta. Los animales están ocultos en forma de esculturas o pinturas (gárgolas, cuadros, esculturas de parques etc...) Se capturan cuando consiguen la imagen del animal en el parque, catedral o museo de la ciudad que se les dice mediante coordenadas, huso horario y descripción de la geografía del entorno.



Los alumnos disponen para jugar de planos, dispositivos con conexión a internet (ordenadores, tablets o teléfonos móviles), tablero de progreso en el aula, sobres para entregar el material y la mensajería interna de la plataforma, en nuestro caso clickedu.


Las localizaciones son las que el profesor quiera. En esta versión del juego se encuentran en los siguientes lugares:

Para hacer visible la progresión conforme vayan llegando los mensajes el profesor puede dar al equipo cartas con la imagen que se busca. Cada animal capturado suma un punto para el equipo.












Para generar las cartas se puede consultar un tutorial que se encuentra en una de las entradas de este blog.

En cuanto a la temporalización se puede plantear como actividad final de la unidad por lo que nos dura dos sesiones o se pueden ir realizando actividades o ejercicios relacionados con el tema como requisito previo a la realización de una parte del juego y en este caso su duración sería un mínimo de 5 sesiones. En mi caso he realizado las dos modalidades y me ha resultado mejor la primera puesto que en el caso de la segunda el interés va decayendo.

Se evalúa si se ha ido a los lugares correctos empleando las técnicas aprendidas en clase y si se ha obtenido la información correcta. La nota final es la totalidad de los puntos obtenidos por el equipo más la valoración del profesor de los aspectos habituales del currículo colaborativo (ayuda, compromiso y realización del cargo). Los alumnos realizan una reflexión sobre lo aprendido a través de los diarios de aprendizaje y del porfolio personal. 

lunes, 4 de diciembre de 2017

El enigma del mosaico


"El enigma del mosaico" es un juego de adivinanzas pensado como actividad final del tema "Los orígenes de la Edad Media: Bizancio, el Islám y el Imperio Carolingio" de Geografía e Historia de 2º ESO.
La narrativa parte del descubrimiento en Jerusalém de un mosaico que incluye un misterioso enigma. El museo arqueológico Nacional hace un casting para elegir a un equipo de expertos encargado de descifrarlo. Para ello tienen que demostrar su valía resolviendo una adivinanzas en competencia con otros equipos. Sólo el ganador tendrá el privilegio de optar a desvelar el enigma. Para desvelar la narrativa se puede proyectar este vídeo.


Se puede hacer la modalidad de que todos los equipos jueguen por turnos la adivinanza que les toque con un marcador común o que cada equipo resuelva todas las adivinanzas con su propio marcador, dando más puntos si las pistas que requieren para resolver son menos. También se puede dar un plus si las responden en menos tiempo. Estas decisiones dependerán de las características de los jugadores (nuestros alumnos)

Estas son las 24 adivinanzas que he preparado pero se pueden añadir más o sustituir por otras:

























 marcador 1
marcador 2

El  equipo ganador tendrá la opción de descifrar el quien mandó construir el edificio al que pertenece el mosaico,



Como he dicho antes esta es la actividad final de una serie de tareas y actividades que se desarrollan previamente como son:
Reconocimiento de los conocimientos previos y de los contenidos a aprender



Siguiendo el modelo de la clase invertida visionado de los vídeos de explicación y juegos de preguntas y respuestas en clase.



Realización de un eje cronológico múltiple y paralelo de las 3 civilizaciones.



Análisis de textos históricos de la época (La vida secreta de Procopio, El Corán...) y la confección de mapas visuales.


Con diversidad de formatos, de actividades y con un sistema de trabajo cooperativo se puede conseguir mantener el interés de los alumnos, su estudio y aprendizajes de calidad.