Refitolero

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martes, 4 de abril de 2017

Nostradamus. Proyecto gamificado sobre la Edad Moderna


"Nostradamus" es un proyecto gamificado destinado a los alumnos de 2º de ESO. La narrativa está inspirada en el primer ejemplar de la serie de cómics Arthus Trivium de Raule&Landa de Norma Editorial que encontre en el salón del cómic de mi ciudad, ambientado en la Edad Moderna en la Francia de 1565 y del que quedé maravillado por la trama y los dibujos del ilustrador. También me inspiré en la experiencia de gamificación compartida a través de facebook de Isabel García Velasco, profesora de historia, para algunas mecánicas del juego y el uso de algunos medios como el twitter.

La Edad Moderna es una época de la que mis alumnos disponían de pocos conocimientos previos. Pero es una etapa de la historia fascinante en la que destacan los descubrimientos geográficos y el espíritu aventurero de sus protagonistas muy propio para el espíritu de los adolescentes. Este gancho tenía que ser complementado con el uso de artefactos digitales que tanta curiosidad producen en los alumnos de 2º de ESO y que manejan  de modo tan intuitivo.

Para realizar con éxito el juego los alumnos necesitaban un amplio conocimiento teórico que les dí a conocer a través de una lista de conceptos.


Los temas fueron tratados siguiendo el modelo de la clase invertida con unos apuntes facilitados a los alumnos a través de la plataforma clickedu y explicados por el profesor a través de vídeos en YouTube.







De cada uno de los vídeos se trabajaron en clase fichas de comprensión y ampliación. Tras cada vídeo jugamos a un juego de preguntas y respuestas tipo kahoot.





Y por fin llegó el día. La narrativa del juego fue presentada a los alumnos a través de este vídeo:


La mecánica del juego consiste en conseguir el mayor número de totems posible en las 5  sesiones disponibles para jugar. Todas las evidencias de haber superado las pruebas quedarán en el correo del juego, en el periódico digital y en el tuiter creado para el juego (hay que tener en cuenta que los alumnos por su edad no deberían tener un tuiter personal) Cada vez que se supera un reto se consigue la insignia del totem correspondiente al reto.



 Los retos plantean resolver contenidos curriculares a través del manejo de una herramienta digital











Aquí os muestro alguna fotografía de los alumnos realizando el juego












La motivación es la gasolina del cerebro. La experiencia ha motivado a los alumnos y ha incrementado su aprendizaje de modo que el valor añadido adquirido durante la 2ª evaluación lo han calificado como alto en sus memorias de reflexión. La metodología empleada (clase invertida, estudio personal, fichas en parejas, kahoots y juego de retos) ha conseguido un aprendizaje de calidad y una experiencia memorable para los alumnos.