Refitolero

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domingo, 23 de octubre de 2016

Concepto de gamificación y sus implicaciones educativas.

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¿Qué motivos pueden mover a un profesor de 30 años de experiencia docente a hacer un MOOC sobre gamificación? Durante mis años de docencia he hecho, como creo que muchos de mis colegas, experiencias basadas en el aprendizaje basado en juegos o en la gamificación como podréis ver en algunas de las entradas de este blog. Sin embargo siempre me ha faltado una sólida base teórica que espero obtener en este MOOC ya que no sólo basta con la voluntad sino que hay que saber hacer las cosas bien.

Voy a intentar en esta entrada dar algunas claves de qué es gamificación y cuales son las reflexiones que me han venido a la cabeza en esta primera unidad del MOOC.

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.


Históricamente el concepto de ha desarrollado en la educación en el tiempo libre. Ya Baden Powell, el fundador del movimiento scout, en su metodología establecía que los scouters o maestros de scouts debían basar sus acciones en JUEGOS, técnicas útiles y servicios a la Comunidad. En mis años de monitor en ese movimiento he podido comprobar que los chicos y chicas aprendían muchas cosas útiles basándose en "la educación por la ACCIÖN", es decir, aprender haciendo, y que jugando y haciendo desarrollaban muchas habilidades y actitudes necesarias para la vida.


Esta experiencia de tiempo libre era difícil introducirla en la práctica habitual de la acción docente. La clase era tradicional y a veces como "complemento" y como algo "moderno" se hacían algunos trabajos en los que los alumnos trabajaban juntos o algún juego de preguntas y respuestas que nunca influía en la calificación de los alumnos ya que "lo importante son los exámenes".

Sin embargo la ciencia nos ha demostrado el inmenso poder que tiene el juego para el aprendizaje.
La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.
Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje. Está comprobado que jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (“mecanismos de juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.


A nuestros alumnos, los juegos les permiten, en primer lugar, la recepción de la información y su selección. Escogen aspectos o datos relevantes que luego deberán ser utilizados a lo largo del juego. También se memorizan las reglas, los personajes..., incluso aprendemos sin manual de instrucciones las reglas que necesitamos para poder desarrollar el juego. Se desarrolla la capacidad de aplicar esas reglas a las diferentes etapas del juego, pantallas…., y los jugadores no olvidan las reglas, cuando llegan a una nueva pantalla, sino que investigan, interaccionan, preguntan a los compañeros, se socializan, buscan soluciones en Google que puedan ser aplicadas a su juego, las verbalizan, cooperan entre ellos, se adaptan, interactúan entre ellos. Nuestros alumnos quieren participar, no quieren ser meros consumidores. En definitiva, se desarrollan todas las etapas del aprendizaje consignadas por García Hoz que generan el aprendizaje significativo.

Contamos con herramientas muy interesantes para nuestro trabajo en el aula que enganchan a los alumnos acostumbrados a manejarse perfectamente en los entornos virtuales. Las herramientas están disponibles con facilidad si el centro tiene una buena conexión y los alumnos tienen los dispositivos necesarios (modelo 1:1 o BYOD
El aprendizaje a través de la gamificación es colaborativo y divertido, consiguiendo un grado de implicación entre los alumnos, que disfrutan realizando actividades sobre cualquier contenido propuesto. Además, si los profesores lo desean, la actividad puede hacerse conjuntamente con otros centros de cualquier parte del mundo incorporando un componente cultural y de práctica de idiomas que resulta un aliciente para el alumno.

Aquí os dejo la url de mi librería virtual de Pinterets donde se encuentran los blogs y documentos que he consultado

https://es.pinterest.com/pacolagraba/librer%C3%ADa-virtual/


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