Refitolero

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jueves, 8 de diciembre de 2016

La ciudad como tablero de juego. GUARDIANES DEL PASADO


La ciudad como tablero de juego. Aprender la representación de la tierra, uso de planos, escalas, geolocalización. Todo ello cumpliendo 10 misiones con una narrativa basada en la historia de la ciudad y del propio colegio. Los chicos y chicas de 1º ESO han cumplido perfectamente sus misiones, resuelto los retos y respetado las reglas. Como decía Lorien en su diario de aprendizaje:"¿Vamos a hacer otro juego en la próxima evaluación?".
Creo que la gamificación, con alguna experiencia que hice el curso pasado, se va a incorporar definitivamente a mi acción docente. Están motivados, tienen claros sus progresos y aprenden. Cuesta mucho preparar estas experiencias pero es un tiempo bien empleado y que merece la pena.
Os invito a que veáis el vídeo.

domingo, 20 de noviembre de 2016

Vídeo demo GUARDIANES DEL PASADO

Os presento mi experiencia gamificada GUARDIANES DEL PASADO y os invito a aceptar el desafío de superar los retos. Si terminas te sentirás como un auténtico héroe.


Objetivos:
Interpretar y localizar lugares basándose en planos y coordenadas.
Conocer un relato correcto del papel del colegio en la historia de los Sitios de Zaragoza basándose en los monumentos que recuerdan este hecho en la ciudad.
Contexto:
Alumnado:
Alumnos de 1º de ESO de la asignatura Geografía e Historia.
Son 3 clases. Los grupos de alumnos son muy heterogéneos, de varias nacionalidades, de varios niveles curriculares, con acis, con adaptaciones no significativas, con necesidades de apoyo fuera del horario escolar (AUNA) y alumnos de aula TEA. Se trabaja en cooperativo base 4.
Recursos:
Un plano, cartas, teléfonos móviles con aplicación mapsmaker (opcional), tablero de progreso en el aula, sobres para entregar el material y foro de la plataforma clickedu.
Relación con el currículo:
“La representación de la tierra”. Interpretar mapas y planos, localización de coordenadas, interpretación de escalas y signos convencionales y utilizar la red como herramienta de información.
Temporalización:
Se realizará durante 2 horas y media en una sesión del 1º trimestre del curso.
Narrativa:
Unos espías sicarios franceses bajo las órdenes del general Lannes quieren colocar 10 bombas en los cimientos del colegio para destruirlo. Una carta del Ministerio del Tiempo pide a los alumnos que viajen al pasado y ayuden a desactivar las bombas escondidas por la ciudad para que el colegio siga existiendo y no se cambie la historia.
Jugadores:
Los alumnos están en equipos base 4 (modo de trabajo habitual en las asignaturas). Cada alumno tiene un cargo dentro del equipo (coordinador, secretario, portavoz y controlador)
Niveles:
Las cartas de los espías tienen unos fondos de colores diferentes por dificultad de la resolución de la prueba y la obtención de la clave de desactivación. Del más fácil al más difícil: blanco, verde, azul, rojo y oro.
Dinámica:
Los alumnos localizarán los puntos definidos en el plano y en las coordenadas con los geolocalizadores, irán físicamente a los lugares indicados y una vez allí responderán a unas preguntas relacionadas con hechos y personajes de la historia de los sitios que les permitirán obtener las claves para desactivar las 10 bombas. Dispondrán de 2 horas y media para realizar todo el recorrido.
Mecánica:
Resolver las pruebas y obtener las claves les permitirá obtener la carta correspondiente al espía que deberán llevar al tablero que se encuentra en la pizarra del aula. Cuantas más cartas se obtengan y de más dificultad según su color más puntos se obtienen. No se tiene en cuenta si se hace un menor tiempo.
Evaluación del proyecto:
Se evaluará si se han ido a los lugares correctos empleando las técnicas aprendidas en clase y si se ha obtenido la información correcta para que realicen en el foro un relato del papel de su colegio en los Sitios de Zaragoza. Se podrán obtener un total de 30 puntos. La nota final es la totalidad de los puntos obtenidos por el equipo.
Elementos digitales:
Mapsmaker, Storyjump, Smartphones, custom card generator y clickedu
Tareas:
1.- Lanzamiento de la narrativa, dinámica y mecánica
2.- Realización del juego
3.- Evaluación (individual y en equipo). Puntos obtenidos en el juego, relato del foro y los aspectos habituales del currículo colaborativo (ayuda, compromiso y realización del cargo)
4.- Reflexión sobre lo aprendido y paso al portfolio personal

Aquí dejo el video demo de la experiencia gamificada




domingo, 13 de noviembre de 2016

Mecánicas del juego "GUARDIANES DEL PASADO"

En este vídeo explico las mecánicas del juego, misión, reglas, recompensas y tiempo disponible. La finalidad es explicar de un modo atractivo las mecánicas para que los alumnos las comprendan correctamente aunque ya saben de qué va el juego cuando ya se les haya contado la narrativa.




sábado, 12 de noviembre de 2016

Tutorial de creación de cartas para un juego

Aquí tenéis un sencillo tutorial donde se muestra cómo se crea la carta (uno de los posibles componentes de la mecánica de un juego) y las funcionalidades que esta herramienta ofrece.
Espero que de modo que pueda resultar de utilidad para cualquier persona interesada en replicarlo para su proceso de creación de un juego.



domingo, 6 de noviembre de 2016

Guardianes del pasado. Reflexión del proceso y descripción de la narrativa.


Reflexión del proceso para construir la narrativa.

Para construir la narrativa me he basado en:

1.- Que sea algo próximo para los alumnos y que el sujeto de la aventura sea su propio colegio y su propia ciudad basándome en un hecho histórico muy relevante como los sitios de Zaragoza de los que fue protagonista el propio colegio. El desencadenante además está basado en una serie de televisión conocida por ellos y que muchos la ven.

2.- El contenido curricular, en este caso la representación de la tierra, planos, escalas y coordenadas.

3.- El uso de elementos tecnológicos que usan habitualmente como los dispositivos móviles.

4.- El que actúen en el entorno ya que el escenario del juego son las calles de la propia ciudad.

5.- El sentido heroico que supone salvar de “los malos” algo que es querido para ellos (esto en estas edades les encanta) y que todo esto se haga en equipo.

 El proceso que he seguido ha sido:

1.- Llamada a la aventura.

2.- Los héroes son ayudados por personas y “armas” para realizar  la misión

3.- Definición de las misiones a realizar.

4.- Peligros que van a encontrar en la misión

Con todos esos elementos narrativos he definido las misiones para conseguir el resultado final que espero. Interpretación y localización de lugares basándose en planos y coordenadas y conocer un relato correcto del papel del colegio en la historia de los Sitios de Zaragoza basándose en los monumentos que recuerdan este hecho en la ciudad.
Añado los requisitos que se piden en el reto:
1.- URL del Pots de  facebook
2.- Guión gráfico o storyboard
3.- La narrativa como si de un cuento se tratase.

martes, 1 de noviembre de 2016

Mapa mental sobre las teorías de la motivación


Me he fijado fundamentalmente en dos:

El modelo de Motivación Insruccional (ARCS)
Desarrollado por John M. Keller de la Universidad del Estado de Florida en 1983. 
El Modelo ARCS identifica cuatro componentes de la estrategia esenciales por motivar instrucción

Y la Teoría de la Autodeterminación de Edward Leci y Richard Ryan.

¿Qué tipo de gamer soy? Un explorador.

Este es el resultado del test. Un auténtico explorador


Cuando era más joven quería ser arqueólogo. Me influyeron mucho las películas de Indiana Jones.

domingo, 30 de octubre de 2016

Las dinámicas: lema y nube de palabras


Las dinámicas son los aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.
Aquí os muestro unas cuantas en la siguiente nube de palabras:



sábado, 29 de octubre de 2016

domingo, 23 de octubre de 2016

Concepto de gamificación y sus implicaciones educativas.

Mi avatar

¿Qué motivos pueden mover a un profesor de 30 años de experiencia docente a hacer un MOOC sobre gamificación? Durante mis años de docencia he hecho, como creo que muchos de mis colegas, experiencias basadas en el aprendizaje basado en juegos o en la gamificación como podréis ver en algunas de las entradas de este blog. Sin embargo siempre me ha faltado una sólida base teórica que espero obtener en este MOOC ya que no sólo basta con la voluntad sino que hay que saber hacer las cosas bien.

Voy a intentar en esta entrada dar algunas claves de qué es gamificación y cuales son las reflexiones que me han venido a la cabeza en esta primera unidad del MOOC.

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.


Históricamente el concepto de ha desarrollado en la educación en el tiempo libre. Ya Baden Powell, el fundador del movimiento scout, en su metodología establecía que los scouters o maestros de scouts debían basar sus acciones en JUEGOS, técnicas útiles y servicios a la Comunidad. En mis años de monitor en ese movimiento he podido comprobar que los chicos y chicas aprendían muchas cosas útiles basándose en "la educación por la ACCIÖN", es decir, aprender haciendo, y que jugando y haciendo desarrollaban muchas habilidades y actitudes necesarias para la vida.


Esta experiencia de tiempo libre era difícil introducirla en la práctica habitual de la acción docente. La clase era tradicional y a veces como "complemento" y como algo "moderno" se hacían algunos trabajos en los que los alumnos trabajaban juntos o algún juego de preguntas y respuestas que nunca influía en la calificación de los alumnos ya que "lo importante son los exámenes".

Sin embargo la ciencia nos ha demostrado el inmenso poder que tiene el juego para el aprendizaje.
La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.
Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje. Está comprobado que jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (“mecanismos de juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.


A nuestros alumnos, los juegos les permiten, en primer lugar, la recepción de la información y su selección. Escogen aspectos o datos relevantes que luego deberán ser utilizados a lo largo del juego. También se memorizan las reglas, los personajes..., incluso aprendemos sin manual de instrucciones las reglas que necesitamos para poder desarrollar el juego. Se desarrolla la capacidad de aplicar esas reglas a las diferentes etapas del juego, pantallas…., y los jugadores no olvidan las reglas, cuando llegan a una nueva pantalla, sino que investigan, interaccionan, preguntan a los compañeros, se socializan, buscan soluciones en Google que puedan ser aplicadas a su juego, las verbalizan, cooperan entre ellos, se adaptan, interactúan entre ellos. Nuestros alumnos quieren participar, no quieren ser meros consumidores. En definitiva, se desarrollan todas las etapas del aprendizaje consignadas por García Hoz que generan el aprendizaje significativo.

Contamos con herramientas muy interesantes para nuestro trabajo en el aula que enganchan a los alumnos acostumbrados a manejarse perfectamente en los entornos virtuales. Las herramientas están disponibles con facilidad si el centro tiene una buena conexión y los alumnos tienen los dispositivos necesarios (modelo 1:1 o BYOD
El aprendizaje a través de la gamificación es colaborativo y divertido, consiguiendo un grado de implicación entre los alumnos, que disfrutan realizando actividades sobre cualquier contenido propuesto. Además, si los profesores lo desean, la actividad puede hacerse conjuntamente con otros centros de cualquier parte del mundo incorporando un componente cultural y de práctica de idiomas que resulta un aliciente para el alumno.

Aquí os dejo la url de mi librería virtual de Pinterets donde se encuentran los blogs y documentos que he consultado

https://es.pinterest.com/pacolagraba/librer%C3%ADa-virtual/


domingo, 8 de mayo de 2016

Tot. La emoción de aprender jugando



Decía Francisco de Mora en su libro “Neuroeducación”que Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria. El científico señala que “los chicos hoy aprenden, desde muy pronto, conceptos abstractos en habitaciones con ventanales sin mucha luz o luz artificial, con el rigor y la seriedad de maestros que se aleja de aquel “juego” primitivo que generaba aprender y memorizar de lo sensorial directo, “con alegría”, base de la atención y el despertar de la curiosidad”. Asimismo añade que “la neurociencia cognitiva ya nos indica, a través del estudio de la actividad de las diferentes áreas del cerebro y sus funciones que solo puede ser verdaderamente aprendido aquello que te dice algo. aquello que llama la atención y genera emoción. aquello que es diferente y sobresale de la monotonía”.
El juego es una poderosa herramienta de aprendizaje ya que llama la atención, genera emoción y se realiza con pasión y alegría. Si el juego trata de del antiguo Egipto, tema mágico y fascinante, y la misión consiste en resolver un secuestro tenemos ya todos los planetas alineados para que enganche.
Me he basado en un libro “Cesta za Thovtovým pokladem” para desarrollar la idea del juego de pistas que se sitúan por los pasillos del colegio. En él se incluyen los contenidos curriculares del tema “Las primeras civilizaciones” Mesopotamia y Egipto.
 
 


 
Enlaces que ven los alumnos en casa siguiendo el modelo de la clase invertida
 

 
 
El juego consiste realizar 10 misiones. Para poder pasar a la misión siguiente hay que resolver completamente la misión anterior. Las misiones van creciendo en grado de dificultad. Cada misión comienza mediante un mensaje escrito en lenguaje jeroglífico. Después hay que realizar y resolver una serie de pruebas. Como ayuda pueden buscar en libros, apunten, internet o utilizar las pistas situadas por los pasillos a las que se accede mediante códigos QR. El uso de códigos QR permite administrar a los alumnos mucha información y colocarla en cualquier parte del colegio lo que le dota de dinamismo y movimiento.




Una vez resueltas las 10 misiones se sabe el lugar donde se encuentra la persona secuestrada que puede ser liberada. También cada misión vale un punto de tal manera que se acumulan tantos puntos como misiones se han resuelto por el equipo.




 





Podéis ver el desarrollo del juego a través de este enlace.

 
 
 

 

 
 
 

martes, 15 de marzo de 2016

Geo games makers. Proyecto de gamificación. Geografía Historia e Inglés.


 
Geo games makers es un proyecto interdisciplinar. Ha sido realizado en los cursos de 1º de ESO del Colegio Escuelas Pías por los profesores Sergio Martín (inglés) y Paco Lagraba (Geografía e Historia)

El juego es una herramienta que puede ser adaptada a cualquier tipo de aprendizaje, desde la música, pasando por las matemáticas y las ciencias sociales incluso cuando se trata de aprender un nuevo idioma en este caso el inglés.

Aprender a través del juego es una poderosa herramienta, que aporta un gran número de ventajas al proceso, lo hace divertido, motivante, emocionante, duradero y ágil.

Hay varias razones para aprender a través del juego:
  1. Motivación: La gran mayoría de juegos que son diseñados con un modelo pedagógico, aportan sentido de autonomía, relaciones y competencia, y esas tres características son fundamentales para la motivación; y la motivación es un pilar básico para el aprendizaje.
  2. Emociones: Por medio de los juegos se consigue generar un gran número de emociones, que hacen que el aprendizaje sea duradero y real, cuando involucramos emociones a las cosas, automáticamente se sitúan en una parte del cerebro que es de acceso rápido, así que es información que podemos utilizar de forma recurrente.
  3. Capacidades: cuando se enseña por medio del juego, este genera una retroalimentación de progreso inmediata, así que el aprendizaje es mucho más rápido y las capacidades se desarrollan con gran agilidad.
  4. Aprendizaje a través del fracaso: Cuando cometemos errores y estos tienen una consecuencia, aprendemos con mayor facilidad. Así que los juegos proporcionan un ambiente seguro para aprender por medio del fracaso, sin que esto signifique una gran consecuencia en la “realidad” de la vida.

En este caso hay que añadir el reto de diseñar el juego. Los dos profesores antes del comienzo de curso realizamos algunas pruebas de viabilidad del proyecto tomando como base juegos ya existentes aplicándolos a los contenidos curriculares.

 
Los objetivos del proyecto son:
  1. Aprender los principales climas del planeta, su características y distribución geográfica.
  2. Conocer y localizar los principales accidentes geográficos de los continentes.
  3. Aprender los diferentes paisajes naturales de la tierra, las características principales de cada uno y cómo condicionan la vida de los seres vivos y de la vida humana.
  4. Saber buscar información de diferentes medios: libros, mapas e internet.
  5. Diseñar un juego divertido, educativo y presentarlo desde un punto de vista comercial.
  6. Adquirir todo el vocabulario necesario en lengua española y en lengua inglesa.
  7. Aplicar el vocabulario específico relacionado con los juegos de mesa en lengua inglesa.
  8. Utilizar términos y fórmulas propias de una presentación de un proyecto (saludos, there is/are, agradecimientos y cierre de la presentación).
  9. Realizar un proyecto para crear un producto teniendo en cuenta el diseño del contenido, del continente, de la presentación comercial del mismo y de las fases de fabricación del mismo teniendo siempre en cuenta el tiempo disponible (fecha de entrega)

Para arranque del proyecto de comunica a los alumnos que se ha recibido una comunicación a través de la página web de una famosa empresa de fabricación de juguetes inglesa por la cual demandan juegos educativos de geografía de los 5 continentes.
 
Se les plantea el reto y se pide la complicidad de los alumnos. Los alumnos agrupados en equipos realizan un breve dafo para evaluar las oportunidades y riesgos que les proporciona el proyecto deciden entre todos afrontar o no el reto. La respuesta fue positiva en los 3 grupos.

 
Cada equipo se encarga de un continente y hace un juego educativo y divertido en inglés sobre la los accidentes geográficos, climas y paisajes del continente que le ha tocado.

Se les comunican los conceptos del proyecto que deben trabajar e incluir en el trabajo:

Atmósfera,Exosfera,Termosfera, Mesosfera, Estratosfera, Troposfera, Capa de ozono, Ozono, Nitrógeno, Oxigeno, Hidrógeno, Argón, Tiempo atmosférico, Clima, Zona climática, Tempetarura, Isoterma, Termómetro, Amplitud térmica, Viento, Anemómetro, Viento permanente, Viento estacional, Viento ocasional, Efecto invernadero, Precipitación, Pluviómetro, Isoyeta, Lluvia de convección, Lluvia orográfica, Lluvia frontal, Presión , tmosférica, Barómetro, Milibar, Isobara, Anticiclón , Borrasca, Frente, Factor del clima, Altitud, Latitud, Proximidad al mar, Ciclón tropical, Acción termorreguladora del mar, Amplitud térmica anual, Mapa del tiempo, Clima ecuatorial, Clima tropical húmedo, Clima monzónico, Clima tropical seco, Clima polar, Clima de alta montaña, Clima desértico, Clima estepario, Clima mediterráneo, Clima chino, Clima oceánico, Clima continental, Climograma, Paisaje, Paisaje zonal, Bioma, Tundra, Musgo, Liquen, Taiga, Coníferas, Turberas, Humus, Landa, Pradera, Estepa, Bosque caducifolio, Bosque peremnifolio, Selva ecuatorial, Pluvisilva, Bosque tropical, Sotobosque, Plantas xerófilas, Sabana, Gramíneas, Sequedad, Deforestación, Superpoblación, Paisaje azonal, Planta halófila, Escalonamiento vegetal, Piso vegetal, Solana, Umbría, Pradera , lpina, Manglar, Paisaje humanizado, Agricultura, Actividad industrial, Ciudad, Infraestructura de transporte, Riesgo natural, Terremoto, Tsunami, Erupción volcánica., Huracán, Inundación, Sequía, Contaminación atmosférica, Cambio climático, Calentamiento global, Desertización, Erosión del suelo, Riesgo nuclear., Desarrollo sostenible, Responsabilidad medio-ambiental.
Para trabajar estos conceptos se realizan en clase tareas y ejercicios de aplicación como por ejemplo la construcción e interpretación de climogramas, la utilización de mapas mudos, o destrezas de pensamiento como el compara y contrasta.
A estos hay que añadir como conceptos los accidentes geográficos de los contenientes (montañas, cordilleras, ríos, islas, mares, lagos etc) de los que hay que saber su nombre y su ubicación. Para ello se propone a los alumnos su estudio a través de mapas (por ejemplo el atlas del libro de texto) o el uso de una aplicación de internet.
Se comunica y explica la rúbrica de evaluación que es la siguiente:

 
4
3
2
1
Contenido del juego
Están descritos y nombrados:
·          todos los climas (1)
·           los accidentes geográficos significativos (2)
·          los paisajes correspondientes (3)
·          y actividad del ser humano (4)
del continente que se le ha asignado al equipo durante la dinámica del juego
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores.
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Soporte
·          El continente aloja todas las piezas y partes del contenido del juego sin holguras ni apreturas, enumera y describe  cuales son los elementos del contenido y refleja básicamente en qué consiste el juego.
·          El contenido tiene todos los elementos necesarios para que se pueda jugar sin ningún problema (por ejemplo fichas, dados, tarjetas….)
·          El continente tiene un nombre o marca comercial, sello o logo y autores del juego (de un modo discreto pero visual )
·          El diseño del continente que aloja el juego es llamativo, atractivo e invita a jugar.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Jugabilidad
·          Están expresadas claramente las reglas del juego y se entienden sin dificultad
·          El juego es ordenado en cuanto al orden o turno de los jugadores y a la validación de las jugadas.
·          Los objetivos a conseguir están claros y se sabe sin duda cuando se consiguen y por lo tanto cuando se ha ganado el juego.
·          El juego es entretenido, resulta agradable jugarlo.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Exposición
·          La exposición está enfocada a la presentación comercial del juego con el fin de conseguir su venta
·          Los alumnos exponen aunque se pueden ayudar de una chuleta para consultar. Voz alta y clara. Todos los presentes oyen y entienden sin dificultad.
·          Todos los del equipo hablan más o menos por igual.
·          Todos son capaces de responder a las preguntas de los compañeros y mantienen una escucha activa cuando no están exponiendo.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores.
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Use of English
·          The description of the game is correct in grammar and vocabulary 
·          Rules are clear and everybody understands them.
·           The purpose of the game is clear. It is clear who and when you get the objectives and when you win the game.
·        Oral presentation: All the students speak about the game using loud voice and correct grammar and vocabulary.
3 of the 4 aspects are O.K.
2 of the 4 aspects are O.K.
Only 1 of the 4 aspects are O.K.
Cooperación
·          Todos trabajan todo el tiempo
·          El reparto del trabajo se hace según el talento de cada uno de los componentes del equipo.
·          Cada uno cumple sus compromisos
·          Todos los componentes del equipo saben lo que hacen los demás.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores.
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.

 El número de sesiones de las que disponen son de 13 en clase de geografía e historia y de 6 en clase de inglés. Hay siempre una sesión por semana en la que coinciden 2 grupos juntos con los dos profesores trabajando a la vez. Para ello hemos tenido que recurrir a salas fuera de las convencionales en las que albergar a dos grupos simultáneamente. Cada equipo ha registrado toda su actividad a través del foro abierto en la plataforma clickedu. El foro lo hacen los secretarios de cada equipo pero lo pueden ver todos los alumnos y cualquiera puede participar. En él contrastan las buenas ideas e incluso colaboran dándose consejos los unos a los otros.

Pasos a dar:

Se busca la información necesaria, los datos adecuados y se preparan los diseños.

 


 
 
 
Se redactan las reglas que son claras y compresibles.
 

Luego se hace el juego y la caja que lo contiene con todos los elementos que necesita

 



 

 




 
Los equipos juegan con los juegos de otros equipos para evaluar la jugabilidad. Evalúan el juego a través de una diana
 
Por último se presenta el juego a la empresa de juguetes inglesa a través de un vídeo.



Reflexiones:

La evaluación del proyecto por parte de los alumnos a través de la memoria de reflexión ha dado un alto grado de satisfacción por parte de ellos al darse cuenta de que habían conseguido alcanzar los objetivos propuestos. La implicación y el alto interés demostrado por ellos ha conseguido que en la evaluación las notas hayan sido satisfactorias.

Los profesores hemos constatado que el éxito del proyecto se debe fundamentalmente a la coincidencia por parte de ambos de en qué consiste una buena práctica pedagógica. Esto ha facilitado todos los pasos, desde la idea del proyecto hasta la realización de los pequeños detalles.

La poderosa herramienta que constituye el juego para el aprendizaje como fuente de creatividad tanto en el diseño del mismo como en la resolución de los problemas que se les iban planteando.

Los alumnos han descubierto que han mejorado sus competencias ya que muchos no pensaban que iban a hacer con éxito el proyecto o que no lo podrían hacer en ingles. Han mejorado la percepción que tienen de sí mismos, su autoestima y han sido capaces de superarse y mejorar sus competencias







 
El juego y el proyecto para aprender. La combinación perfecta.

Se puede saber más sobre el proyecto siguiendo este enlace:

https://youtu.be/8GGPeLs0GWg