domingo, 8 de mayo de 2016

Tot. La emoción de aprender jugando



Decía Francisco de Mora en su libro “Neuroeducación”que Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria. El científico señala que “los chicos hoy aprenden, desde muy pronto, conceptos abstractos en habitaciones con ventanales sin mucha luz o luz artificial, con el rigor y la seriedad de maestros que se aleja de aquel “juego” primitivo que generaba aprender y memorizar de lo sensorial directo, “con alegría”, base de la atención y el despertar de la curiosidad”. Asimismo añade que “la neurociencia cognitiva ya nos indica, a través del estudio de la actividad de las diferentes áreas del cerebro y sus funciones que solo puede ser verdaderamente aprendido aquello que te dice algo. aquello que llama la atención y genera emoción. aquello que es diferente y sobresale de la monotonía”.
El juego es una poderosa herramienta de aprendizaje ya que llama la atención, genera emoción y se realiza con pasión y alegría. Si el juego trata de del antiguo Egipto, tema mágico y fascinante, y la misión consiste en resolver un secuestro tenemos ya todos los planetas alineados para que enganche.
Me he basado en un libro “Cesta za Thovtovým pokladem” para desarrollar la idea del juego de pistas que se sitúan por los pasillos del colegio. En él se incluyen los contenidos curriculares del tema “Las primeras civilizaciones” Mesopotamia y Egipto.
 
 


 
Enlaces que ven los alumnos en casa siguiendo el modelo de la clase invertida
 

 
 
El juego consiste realizar 10 misiones. Para poder pasar a la misión siguiente hay que resolver completamente la misión anterior. Las misiones van creciendo en grado de dificultad. Cada misión comienza mediante un mensaje escrito en lenguaje jeroglífico. Después hay que realizar y resolver una serie de pruebas. Como ayuda pueden buscar en libros, apunten, internet o utilizar las pistas situadas por los pasillos a las que se accede mediante códigos QR. El uso de códigos QR permite administrar a los alumnos mucha información y colocarla en cualquier parte del colegio lo que le dota de dinamismo y movimiento.




Una vez resueltas las 10 misiones se sabe el lugar donde se encuentra la persona secuestrada que puede ser liberada. También cada misión vale un punto de tal manera que se acumulan tantos puntos como misiones se han resuelto por el equipo.




 





Podéis ver el desarrollo del juego a través de este enlace.

 
 
 

 

 
 
 

No hay comentarios:

Publicar un comentario