martes, 15 de marzo de 2016

Geo games makers. Proyecto de gamificación. Geografía Historia e Inglés.


 
Geo games makers es un proyecto interdisciplinar. Ha sido realizado en los cursos de 1º de ESO del Colegio Escuelas Pías por los profesores Sergio Martín (inglés) y Paco Lagraba (Geografía e Historia)

El juego es una herramienta que puede ser adaptada a cualquier tipo de aprendizaje, desde la música, pasando por las matemáticas y las ciencias sociales incluso cuando se trata de aprender un nuevo idioma en este caso el inglés.

Aprender a través del juego es una poderosa herramienta, que aporta un gran número de ventajas al proceso, lo hace divertido, motivante, emocionante, duradero y ágil.

Hay varias razones para aprender a través del juego:
  1. Motivación: La gran mayoría de juegos que son diseñados con un modelo pedagógico, aportan sentido de autonomía, relaciones y competencia, y esas tres características son fundamentales para la motivación; y la motivación es un pilar básico para el aprendizaje.
  2. Emociones: Por medio de los juegos se consigue generar un gran número de emociones, que hacen que el aprendizaje sea duradero y real, cuando involucramos emociones a las cosas, automáticamente se sitúan en una parte del cerebro que es de acceso rápido, así que es información que podemos utilizar de forma recurrente.
  3. Capacidades: cuando se enseña por medio del juego, este genera una retroalimentación de progreso inmediata, así que el aprendizaje es mucho más rápido y las capacidades se desarrollan con gran agilidad.
  4. Aprendizaje a través del fracaso: Cuando cometemos errores y estos tienen una consecuencia, aprendemos con mayor facilidad. Así que los juegos proporcionan un ambiente seguro para aprender por medio del fracaso, sin que esto signifique una gran consecuencia en la “realidad” de la vida.

En este caso hay que añadir el reto de diseñar el juego. Los dos profesores antes del comienzo de curso realizamos algunas pruebas de viabilidad del proyecto tomando como base juegos ya existentes aplicándolos a los contenidos curriculares.

 
Los objetivos del proyecto son:
  1. Aprender los principales climas del planeta, su características y distribución geográfica.
  2. Conocer y localizar los principales accidentes geográficos de los continentes.
  3. Aprender los diferentes paisajes naturales de la tierra, las características principales de cada uno y cómo condicionan la vida de los seres vivos y de la vida humana.
  4. Saber buscar información de diferentes medios: libros, mapas e internet.
  5. Diseñar un juego divertido, educativo y presentarlo desde un punto de vista comercial.
  6. Adquirir todo el vocabulario necesario en lengua española y en lengua inglesa.
  7. Aplicar el vocabulario específico relacionado con los juegos de mesa en lengua inglesa.
  8. Utilizar términos y fórmulas propias de una presentación de un proyecto (saludos, there is/are, agradecimientos y cierre de la presentación).
  9. Realizar un proyecto para crear un producto teniendo en cuenta el diseño del contenido, del continente, de la presentación comercial del mismo y de las fases de fabricación del mismo teniendo siempre en cuenta el tiempo disponible (fecha de entrega)

Para arranque del proyecto de comunica a los alumnos que se ha recibido una comunicación a través de la página web de una famosa empresa de fabricación de juguetes inglesa por la cual demandan juegos educativos de geografía de los 5 continentes.
 
Se les plantea el reto y se pide la complicidad de los alumnos. Los alumnos agrupados en equipos realizan un breve dafo para evaluar las oportunidades y riesgos que les proporciona el proyecto deciden entre todos afrontar o no el reto. La respuesta fue positiva en los 3 grupos.

 
Cada equipo se encarga de un continente y hace un juego educativo y divertido en inglés sobre la los accidentes geográficos, climas y paisajes del continente que le ha tocado.

Se les comunican los conceptos del proyecto que deben trabajar e incluir en el trabajo:

Atmósfera,Exosfera,Termosfera, Mesosfera, Estratosfera, Troposfera, Capa de ozono, Ozono, Nitrógeno, Oxigeno, Hidrógeno, Argón, Tiempo atmosférico, Clima, Zona climática, Tempetarura, Isoterma, Termómetro, Amplitud térmica, Viento, Anemómetro, Viento permanente, Viento estacional, Viento ocasional, Efecto invernadero, Precipitación, Pluviómetro, Isoyeta, Lluvia de convección, Lluvia orográfica, Lluvia frontal, Presión , tmosférica, Barómetro, Milibar, Isobara, Anticiclón , Borrasca, Frente, Factor del clima, Altitud, Latitud, Proximidad al mar, Ciclón tropical, Acción termorreguladora del mar, Amplitud térmica anual, Mapa del tiempo, Clima ecuatorial, Clima tropical húmedo, Clima monzónico, Clima tropical seco, Clima polar, Clima de alta montaña, Clima desértico, Clima estepario, Clima mediterráneo, Clima chino, Clima oceánico, Clima continental, Climograma, Paisaje, Paisaje zonal, Bioma, Tundra, Musgo, Liquen, Taiga, Coníferas, Turberas, Humus, Landa, Pradera, Estepa, Bosque caducifolio, Bosque peremnifolio, Selva ecuatorial, Pluvisilva, Bosque tropical, Sotobosque, Plantas xerófilas, Sabana, Gramíneas, Sequedad, Deforestación, Superpoblación, Paisaje azonal, Planta halófila, Escalonamiento vegetal, Piso vegetal, Solana, Umbría, Pradera , lpina, Manglar, Paisaje humanizado, Agricultura, Actividad industrial, Ciudad, Infraestructura de transporte, Riesgo natural, Terremoto, Tsunami, Erupción volcánica., Huracán, Inundación, Sequía, Contaminación atmosférica, Cambio climático, Calentamiento global, Desertización, Erosión del suelo, Riesgo nuclear., Desarrollo sostenible, Responsabilidad medio-ambiental.
Para trabajar estos conceptos se realizan en clase tareas y ejercicios de aplicación como por ejemplo la construcción e interpretación de climogramas, la utilización de mapas mudos, o destrezas de pensamiento como el compara y contrasta.
A estos hay que añadir como conceptos los accidentes geográficos de los contenientes (montañas, cordilleras, ríos, islas, mares, lagos etc) de los que hay que saber su nombre y su ubicación. Para ello se propone a los alumnos su estudio a través de mapas (por ejemplo el atlas del libro de texto) o el uso de una aplicación de internet.
Se comunica y explica la rúbrica de evaluación que es la siguiente:

 
4
3
2
1
Contenido del juego
Están descritos y nombrados:
·          todos los climas (1)
·           los accidentes geográficos significativos (2)
·          los paisajes correspondientes (3)
·          y actividad del ser humano (4)
del continente que se le ha asignado al equipo durante la dinámica del juego
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores.
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Soporte
·          El continente aloja todas las piezas y partes del contenido del juego sin holguras ni apreturas, enumera y describe  cuales son los elementos del contenido y refleja básicamente en qué consiste el juego.
·          El contenido tiene todos los elementos necesarios para que se pueda jugar sin ningún problema (por ejemplo fichas, dados, tarjetas….)
·          El continente tiene un nombre o marca comercial, sello o logo y autores del juego (de un modo discreto pero visual )
·          El diseño del continente que aloja el juego es llamativo, atractivo e invita a jugar.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Jugabilidad
·          Están expresadas claramente las reglas del juego y se entienden sin dificultad
·          El juego es ordenado en cuanto al orden o turno de los jugadores y a la validación de las jugadas.
·          Los objetivos a conseguir están claros y se sabe sin duda cuando se consiguen y por lo tanto cuando se ha ganado el juego.
·          El juego es entretenido, resulta agradable jugarlo.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Exposición
·          La exposición está enfocada a la presentación comercial del juego con el fin de conseguir su venta
·          Los alumnos exponen aunque se pueden ayudar de una chuleta para consultar. Voz alta y clara. Todos los presentes oyen y entienden sin dificultad.
·          Todos los del equipo hablan más o menos por igual.
·          Todos son capaces de responder a las preguntas de los compañeros y mantienen una escucha activa cuando no están exponiendo.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores.
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.
Use of English
·          The description of the game is correct in grammar and vocabulary 
·          Rules are clear and everybody understands them.
·           The purpose of the game is clear. It is clear who and when you get the objectives and when you win the game.
·        Oral presentation: All the students speak about the game using loud voice and correct grammar and vocabulary.
3 of the 4 aspects are O.K.
2 of the 4 aspects are O.K.
Only 1 of the 4 aspects are O.K.
Cooperación
·          Todos trabajan todo el tiempo
·          El reparto del trabajo se hace según el talento de cada uno de los componentes del equipo.
·          Cada uno cumple sus compromisos
·          Todos los componentes del equipo saben lo que hacen los demás.
Se cumplen 3 de los 4 puntos anteriores.
Se cumplen 2 de los 4 puntos anteriores.
Se cumple 1 de los 4 puntos anteriores.

 El número de sesiones de las que disponen son de 13 en clase de geografía e historia y de 6 en clase de inglés. Hay siempre una sesión por semana en la que coinciden 2 grupos juntos con los dos profesores trabajando a la vez. Para ello hemos tenido que recurrir a salas fuera de las convencionales en las que albergar a dos grupos simultáneamente. Cada equipo ha registrado toda su actividad a través del foro abierto en la plataforma clickedu. El foro lo hacen los secretarios de cada equipo pero lo pueden ver todos los alumnos y cualquiera puede participar. En él contrastan las buenas ideas e incluso colaboran dándose consejos los unos a los otros.

Pasos a dar:

Se busca la información necesaria, los datos adecuados y se preparan los diseños.

 


 
 
 
Se redactan las reglas que son claras y compresibles.
 

Luego se hace el juego y la caja que lo contiene con todos los elementos que necesita

 



 

 




 
Los equipos juegan con los juegos de otros equipos para evaluar la jugabilidad. Evalúan el juego a través de una diana
 
Por último se presenta el juego a la empresa de juguetes inglesa a través de un vídeo.



Reflexiones:

La evaluación del proyecto por parte de los alumnos a través de la memoria de reflexión ha dado un alto grado de satisfacción por parte de ellos al darse cuenta de que habían conseguido alcanzar los objetivos propuestos. La implicación y el alto interés demostrado por ellos ha conseguido que en la evaluación las notas hayan sido satisfactorias.

Los profesores hemos constatado que el éxito del proyecto se debe fundamentalmente a la coincidencia por parte de ambos de en qué consiste una buena práctica pedagógica. Esto ha facilitado todos los pasos, desde la idea del proyecto hasta la realización de los pequeños detalles.

La poderosa herramienta que constituye el juego para el aprendizaje como fuente de creatividad tanto en el diseño del mismo como en la resolución de los problemas que se les iban planteando.

Los alumnos han descubierto que han mejorado sus competencias ya que muchos no pensaban que iban a hacer con éxito el proyecto o que no lo podrían hacer en ingles. Han mejorado la percepción que tienen de sí mismos, su autoestima y han sido capaces de superarse y mejorar sus competencias







 
El juego y el proyecto para aprender. La combinación perfecta.

Se puede saber más sobre el proyecto siguiendo este enlace:

https://youtu.be/8GGPeLs0GWg

No hay comentarios:

Publicar un comentario