La ciudad como tablero de juego. Aprender la representación de la tierra, uso de planos, escalas, geolocalización. Todo ello cumpliendo 10 misiones con una narrativa basada en la historia de la ciudad y del propio colegio. Los chicos y chicas de 1º ESO han cumplido perfectamente sus misiones, resuelto los retos y respetado las reglas. Como decía Lorien en su diario de aprendizaje:"¿Vamos a hacer otro juego en la próxima evaluación?".
Creo que la gamificación, con alguna experiencia que hice el curso pasado, se va a incorporar definitivamente a mi acción docente. Están motivados, tienen claros sus progresos y aprenden. Cuesta mucho preparar estas experiencias pero es un tiempo bien empleado y que merece la pena.
Os invito a que veáis el vídeo.
Os presento mi experiencia gamificada GUARDIANES DEL PASADO y os invito a aceptar el desafío de superar los retos. Si terminas te sentirás como un auténtico héroe.
Objetivos:
Interpretar y localizar lugares basándose en planos y
coordenadas.
Conocer un relato correcto del papel del colegio en la
historia de los Sitios de Zaragoza basándose en los monumentos que recuerdan
este hecho en la ciudad.
Contexto:
Alumnado:
Alumnos de 1º de ESO de la asignatura Geografía e Historia.
Son 3 clases. Los grupos de alumnos son muy heterogéneos, de
varias nacionalidades, de varios niveles curriculares, con acis, con adaptaciones
no significativas, con necesidades de apoyo fuera del horario escolar (AUNA) y
alumnos de aula TEA. Se trabaja en cooperativo base 4.
Recursos:
Un plano, cartas, teléfonos móviles con aplicación mapsmaker
(opcional), tablero de progreso en el aula, sobres para entregar el material y
foro de la plataforma clickedu.
Relación con el currículo:
“La representación de la tierra”. Interpretar mapas y
planos, localización de coordenadas, interpretación de escalas y signos
convencionales y utilizar la red como herramienta de información.
Temporalización:
Se realizará durante 2 horas y media en una sesión del 1º
trimestre del curso.
Narrativa:
Unos espías sicarios franceses bajo las órdenes del general
Lannes quieren colocar 10 bombas en los cimientos del colegio para destruirlo.
Una carta del Ministerio del Tiempo pide a los alumnos que viajen al pasado y ayuden
a desactivar las bombas escondidas por la ciudad para que el colegio siga
existiendo y no se cambie la historia.
Jugadores:
Los alumnos están en equipos base 4 (modo de trabajo
habitual en las asignaturas). Cada alumno tiene un cargo dentro del equipo
(coordinador, secretario, portavoz y controlador)
Niveles:
Las cartas de los espías tienen unos fondos de colores
diferentes por dificultad de la resolución de la prueba y la obtención de la
clave de desactivación. Del más fácil al más difícil: blanco, verde, azul, rojo
y oro.
Dinámica:
Los alumnos localizarán los puntos definidos en el plano y
en las coordenadas con los geolocalizadores, irán físicamente a los lugares
indicados y una vez allí responderán a unas preguntas relacionadas con hechos y
personajes de la historia de los sitios que les permitirán obtener las claves
para desactivar las 10 bombas. Dispondrán de 2 horas y media para realizar todo
el recorrido.
Mecánica:
Resolver las pruebas y obtener las claves les permitirá
obtener la carta correspondiente al espía que deberán llevar al tablero que se
encuentra en la pizarra del aula. Cuantas más cartas se obtengan y de más
dificultad según su color más puntos se obtienen. No se tiene en cuenta si se
hace un menor tiempo.
Evaluación del proyecto:
Se evaluará si se han ido a los lugares correctos empleando
las técnicas aprendidas en clase y si se ha obtenido la información correcta
para que realicen en el foro un relato del papel de su colegio en los Sitios de
Zaragoza. Se podrán obtener un total de 30 puntos. La nota final es la
totalidad de los puntos obtenidos por el equipo.
Elementos digitales:
Mapsmaker, Storyjump, Smartphones, custom card generator y
clickedu
Tareas:
1.- Lanzamiento de la narrativa, dinámica y mecánica
2.- Realización del juego
3.- Evaluación (individual y en equipo). Puntos obtenidos en
el juego, relato del foro y los aspectos habituales del currículo colaborativo
(ayuda, compromiso y realización del cargo)
4.- Reflexión sobre lo aprendido y paso al portfolio
personal Aquí dejo el video demo de la experiencia gamificada
En este vídeo explico las mecánicas del juego, misión, reglas, recompensas y tiempo disponible. La finalidad es explicar de un modo atractivo las mecánicas para que los alumnos las comprendan correctamente aunque ya saben de qué va el juego cuando ya se les haya contado la narrativa.
Aquí tenéis un sencillo tutorial donde se muestra cómo se crea la carta (uno de los posibles componentes de la mecánica de un juego) y las funcionalidades que esta herramienta ofrece.
Espero que de modo que pueda resultar de utilidad para cualquier persona interesada en replicarlo para su proceso de creación de un juego.
Reflexión del proceso para
construir la narrativa.
Para construir la narrativa me he
basado en:
1.- Que sea algo próximo para los
alumnos y que el sujeto de la aventura sea su propio colegio y su propia ciudad
basándome en un hecho histórico muy relevante como los sitios de Zaragoza de
los que fue protagonista el propio colegio. El desencadenante además está
basado en una serie de televisión conocida por ellos y que muchos la ven.
2.- El contenido curricular, en
este caso la representación de la tierra, planos, escalas y coordenadas.
3.- El uso de elementos
tecnológicos que usan habitualmente como los dispositivos móviles.
4.- El que actúen en el entorno
ya que el escenario del juego son las calles de la propia ciudad.
5.- El sentido heroico que supone
salvar de “los malos” algo que es querido para ellos (esto en estas edades les
encanta) y que todo esto se haga en equipo.
El proceso que he seguido ha
sido:
1.- Llamada a la aventura.
2.- Los héroes son ayudados por
personas y “armas” para realizarla
misión
3.- Definición de las misiones a
realizar.
4.- Peligros que van a encontrar
en la misión
Con todos esos elementos
narrativos he definido las misiones para conseguir el resultado final que
espero. Interpretación y localización de lugares basándose en planos y
coordenadas y conocer un relato correcto del papel del colegio en la historia
de los Sitios de Zaragoza basándose en los monumentos que recuerdan este hecho
en la ciudad.
Desarrollado por John M. Keller de la Universidad del Estado de Florida en 1983.
El Modelo ARCS identifica cuatro componentes de la estrategia esenciales por motivar instrucción
Y la Teoría de la Autodeterminación de Edward Leci y Richard Ryan.