He elegido un proyecto muy sencillo que es la construcción de un semáforo con simulador de Arduino. Me ha parecido adecuado para un novato como yo y he seguido las sugerencias de mis alumnos de 2º y de mi compañero Javier, profesor de tecnología.
En este vídeo están los pasos que he realizado para instalar el simulador de Arduino. Es la tarea que se nos propone en la unidad 3 del MOOC Cultura Maker.
Después de ver varios proyectos en diversas páginas he optado por el titulado "Construye una tabla de elementos interactiva muy chula con Arduino" https://descubrearduino.com/tabla-de-elementos/
Me ha parecido muy útil desde el punto de vista educativo. Todo el proceso se explica en el siguiente vídeo.
Una de las cosas que más me gusta es la música. Y no sólo escucharla sino también interpretarla con mi inseparable guitarra. En un MOOC anterior de Visual Thinking cuando me pidieron un avatar me dibujé a mí mismo con una guitarra.
Para este reto 2 de cultura maker en el aula que consiste en realizar un objeto 3D he escogido este objeto ya que es representativo para mí. Lo he diseñado con la aplicación Tinkercad porque es online y me ha permitido trabajar desde cualquier ordenador. Me ha parecido la más sencilla de todas las que se han sugerido.
No me ha resultado fácil afrontar el diseño. Ha sido a base de ensayo y error a pesar de haber visto los tutoriales. Muchos intentos hasta que me he familiarizado con la aplicación. Mucho más difícil de lo que me pareció antes de empezar el diseño del objeto. Este es el vídeo que documenta el proceso de diseño:
En cuanto a la impresión 3D estamos en ello. Espero completar esta entrada con el vídeo de la impresión dentro de poco.
Este proyecto ha sido impulsado por el Instituto de Biocomputación
y Física de Sistemas Complejos (BIFI) de la Universidad de Zaragoza y de la
Fundación Ibercivis. En el mismo han trabajado durante un año estudiantes de
los institutos de Sádaba, Gúdar-Javalambre, Mar de Aragón, Colegio
Salesiano Laviaga-Castillo, Virgen del Pilar, Cinco Villas, Río Arba, La
Azucarera y José Mor de Fuentes. Aquí dejo el enlace de la noticia:
A mí como profesor de Geografía e Historia me ha llamado
mucho la atención la noticia. En 1º y 2º de ESO que son los cursos donde
trabajo constato todos los cursos que la Geografía y especialmente la Historia
a los alumnos les interesa bastante poco. Por eso he estructurado la
programación de la asignatura con una sucesión de proyectos y actividades
gamificadas con el fin de que a través de la realización de esos proyectos
aprendan ese currículo que les interesa tan poco. Para engancharlos hay que
hacer productos (podcasts, vídeos, pequeñas obras de teatro, imprimación de
camisetas, juegos de mesa…) para los cuales hay que utilizar programas
informáticos (editores de audio y vídeo, generadores de cartas, códigos QR,
aplicaciones…) e investigar utilizando internet, libros de texto y la
biblioteca de aula.
Lo que me parece más novedoso es la utilización de drones
e impresoras 3D. Es algo de lo que no se dispone en los centros y que los
profesores no estamos formados ni familiarizados para su aplicación pedagógica.
Que los institutos que se mencionan en la noticia hayan podido, en colaboración
con la Universidad, utilizar estos medios y conseguir estos resultados me
produce un sentimiento de admiración y algo de sana envidia (muy poca). Sólo
hay que ver la satisfacción de los alumnos y esa frase que dice uno de ellos: “Todo
ha sido divertido”
La impresión 3D dentro de unos pocos años estará
incorporada a nuestra vida ordinaria. Creo que será algo parecido a los
teléfonos móviles, tecnología de la que todos disponemos y que nos facilita, y
algunas veces dificulta, nuestras actividades cotidianas. La impresión 3D
permite personalizar los productos a las necesidades de cada uno, diseñar lo
que queremos exactamente y añadir valor siendo creativo, original (por ejemplo
imprimir nuestra propia ropa) http://imprimalia3d.com/noticias/2018/01/16/009677/todos-tendremos-una-impresora-3d-casa-nos-imprimiremos-nuestra-propia
Es el futuro que viene para quedarse.
En las clases la incorporación de todo esto pienso que va
a tener una doble consecuencia: para los alumnos va a ser imposible de ahora en
adelante conseguir los objetivos simplemente memorizando individualmente. Van a
tener que ser competentes en muchas más cosas, trabajar cooperativamente con
otros pero sobre todo van a encontrar sentido a lo que hacen en la escuela e
incluso se van a divertir. Para los profesores cambia su papel. Pasarán a ser
dinamizadores, modificarán el modo de evaluar (si después de un proyecto como
este evaluamos con un examen tradicional, no tiene sentido hacerlo) y tendrán
que trabajar interdisciplinarmente haciendo
equipos con otros profesores.
El mundo maker está más al cerca de lo
que pensaba, a 15 minutos a pie desde mi domicilio. Para poder construir y
trabajar a gusto hay en Zaragoza espacios gratuitos a disposición.
Para
muchas cosas basta una pistola de silicona y una sierra de calar, pero para las
construcciones más complejas hay a disposición los FABLABs ¿Qué es esto? Son
LABoratorios de FABricación, que tienen a disposición de los usuarios máquinas
especializadas como CNC (cortadora por corte numérico) o Cortadoras láser o
Impresoras 3D entre otras.
La Remolacha HackLAB, en el edificio
de la Azucarera de Zaragoza
Activa (Ayuntamiento de Zaragoza) c/Mas de las Matas 20. Este
centro es entre otras muchas cosas, una incubadora de empresas y emprendedores.
Allí, en este aula del futuro, hay actividades programadas y otras libres, en
las que se puede crear todo lo que se quiera.
Desde
el 2011 el edificio de la antigua Azucarera acoge
la sede principal de Zaragoza Activa, antigua
fábrica del siglo XIX con 4.000 metros cuadrados, un centro que acoge un gran
abanico de iniciativas que promueven el emprendimiento, la
formación, la cultura y el empleo.
La misión con la que se creó Zaragoza Activa es impulsar
un ecosistema emprendedor, innovador, creativo y colaborativo en la ciudad de
Zaragoza, y entre sus principales retos está apoyar las actividades que generen empleo y que generen actividad económica.
La
sede de Zaragoza Activa se encuentra
en La Azucarera, Allí se encuentra:
– Vivero de Emprendedores con 17 oficinas
–Semillero de Ideas, una pre incubadora de empresas.
–Zona empleo para desempleados
–La Colaboradora, espacio de inteligencia colectiva
–Yuzz, lanzadera de proyectos para jóvenes de menos de 30
años
–InfoActiva, asesoría para emprendedores.
–ThinkZAC, laboratorio de conocimiento nómada
–BJCubit, la primera biblioteca para jóvenes que hay en
España
–AJE Aragón, la Asociación de Jóvenes Empresarios de
Aragón
La
agenda de actividades formativas,
divulgativas o de networking en Zaragoza Activa es muy
amplia y a diario puedes encontrar eventos o cursos sobre distintos temas
relacionados con todos los temas que tienen cabida en los diferentes espacios
que alberga.
La Remolacha HackLab (Laboratorio Hacker) es un aula del futuro, un entorno de aprendizaje
práctico y colaborativo, orientado a la realización de proyectos y a la
experimentación.
El HackLab
es una zona de talleres de 120 m2 que consta de cuatro estaciones de trabajo, divididas
en dos áreas: Huerta-Artesanía y Maker-Robótica.
Los objetivos de La Remolacha HackLab
son:
1.Potenciar una metodología orientada
a la acción y al aprender haciendo, basada en proyectos, donde las personas
escogen sus propios itinerarios.
2.Propiciar escenarios de co-creación
y co-diseño que fomenten el aprendizaje colectivo, mezclando el diseño experto
con el diseño amateur.
3.Facilitar un curículum educativo
expandido, transversal y complementario al oficial, basado en competencias,
para entrenar las habilidades necesarias que exige la economía digital.
4.Estimular la creatividad innata de
las personas, a partir de sus pasiones. La creatividad es la capacidad de
imaginar cosas que no existen y la mejor forma de anticiparse al futuro es
crearlo.
5.Fomentar el pensamiento crítico, las
respuestas alógicas y la planificación disruptiva. Porque el pensamiento
crítico es la capacidad de construir buenas preguntas.
El HackLab
tiene a su vez tres líneas de
trabajo:
1.Programa didáctico dirigido a grupos
escolares de educación primaria y secundaria.
2.Programación de actividades, ciclos
y talleres.
3.Proyectos comunitarios abiertos.
Es ideal
para chavales y chavalas que quieren dar sus primeros pasos con la electrónica
o un huerto casero, o para jóvenes que quieren introducirse en el mundo maker
(Impresoras 3D, cortadora laser...), de la programación o la robótica; también
es un espacio ciudadano, donde tendrán cabida actividades para adultos e
incluso para los más mayores; o ciclos dirigidos a personas expertas y profesionales.
Como “entrevista”
dejo el enlace del programa “La aventura del saber” de La 2 de TVE donde los
responsables explican la historia, los objetivos, trayectoria y el alcance del
proyecto.
Los poderes económicos, las organizaciones políticas y la sociedad en
general a través de la publicidad, los medios de comunicación y del sistema
educativo nos convence en todo momento de que perdamos autonomía, que alguien
nos hará lo que necesitamos, que si algo se rompe hay que tirarlo y no
repararlo. De igual modo nos convencen de que tampoco hay que pensar mucho.
Basta con poner las noticias de tu canal favorito de radio o tv para que nos informen de lo que nos
conviene y que los tertulianos nos den argumentos para justificar nuestros
pensamientos. Y en el mundo laboral tampoco conviene pensar mucho. Para eso
están los protocolos y los manuales de calidad con sus correspondientes registros.
“Todos somos makers al nacer.” En
términos generales, un maker es alguien que extrae identidad y
significado del acto de la creación. Y además es capaz de colaborar con otros.
Los makers tienen acceso a materiales sofisticados y piezas de máquinas de todo
el mundo. Foros, redes sociales, listas de correo electrónico y sitios de
publicación de video les permiten formar comunidades y hacer preguntas,
colaborar, compartir sus resultados para alcanzar nuevos niveles de desempeño.
Y esto en el fondo es un nuevo planteamiento económico y social que pone en
cuestión el sistema insostenible que existe ahora.
¿Qué
supone el movimiento maker en la educación? Despertar la
curiosidad, fomentar la creatividad, el ingenio, explorar y crear. Construir
conocimiento, compartirlo, desarrollando de esta forma habilidades de
pensamiento de orden superior en todo el alumnado,
porque “todos somos hacedores, todos
tenemos esa habilidad de hacer cosas”.
Crear supone combinar elementos en un patrón nuevo,
proponer soluciones alternativas. ¿Y qué es eso sino estimular las
inteligencias, fomentar el pensamiento crítico y preparar al alumnado para un
futuro incierto y cambiante? No olvidemos que uno de los fines de la educación
es “la preparación para el
ejercicio de la ciudadanía y para la participación activa en la vida
económica, social y cultural, con actitud crítica y responsable y con
capacidad de adaptación a las situaciones cambiantes de la sociedad del
conocimiento”
Todas
estas competencia mencionadas anteriormente son imprescindibles para que
cualquier persona pueda desenvolverse con éxito en la sociedad actual.
Los
roles del profesorado y de los alumnos cambian. El profesor pasa a ser un
entrenador, asesor, dinamizador de la actividad y cede su protagonismo al
alumno. Su éxito es que el alumno sea cada vez más autónomo y que trabaje y
comparta con otros. Su éxito es formar parte del equipo pero interviniendo lo
menos posible, cuando es imprescindible y cuando se requiere su ayuda. El
alumno adquiere protagonismo. Ya no busca constantemente la aprobación del
profesor. Toma decisiones y corrige si es necesario. Es lo que al fin y al cabo
tendrá que hacer en su vida profesional y personal.
Actualmente
en algunos centros hacen uso de metodologías activas que
desarrollan habilidades de pensamiento de orden superior que requieren
planificar, producir, comprobar, aprender de los errores…, no quedando sólo en
la memorización de contenidos. Fundamentalmente el Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP).
Soy Paco Lagraba, profesor de Geografía e Historia. Trabajo
en un colegio de Zaragoza en los cursos 1º y 2º de ESO. Comencé en las clases
en el año 1986 (cuando todavía estaba la EGB) por lo que tras 32 años se puede decir que soy un veterano pero
con ganas de aprender y espero que con cuerda para rato.
Inicio con ilusión este MOOC, que es el cuarto que comienzo,
con la idea de mejorar las experiencias que mis alumnos tienen en el aula para
conseguir mejores aprendizajes, de más calidad.
El jueves pasado asistí a una mesa redonda en la que
participaba un investigador sobre le genoma humano de la Universidad de Oviedo
Carlos López Otín. En el salón estábamos unas 500 personas, lleno absoluto,
muchas de ellas profesores y eso me llamó mucho la atención.
Las ideas que más me llamaron la atención fueron:
El talento es el bien mejor repartido que existe ya que
todas las personas tienen uno (analizando los genes de las personas hoy en día
se puede saber cuál es su talento)
El desarrollar o no el talento de las personas depende
fundamentalmente de la educación recibida en la familia, en la escuela y en el
entorno social, es decir si tienes oportunidades para poder desarrollarlo o no.
Hoy en día la función del profesor no consiste en transmitir
la información. Con la tecnología actual se encuentra pulsando un botón en los
dispositivos que todos manejamos.
Hay que distinguir entre información y conocimiento. La
información se puede adquirir rápidamente pero el proceso del conocimiento es
lento y requiere esfuerzo, dedicación y reflexión.
Los alumnos en las escuelas deberían aprender tres cosas: a
pensar (construir conocimiento con la información, clasificar, tomar decisiones
etc…) a sentir (saber lo que está bien y lo que está mal para obrar
correctamente pensando en el bien común) y a hacer (diseñar, imaginar y
materializar cosas que antes no existían) Y consecuentemente si los alumnos
deberían aprender todo eso los profesores deberíamos enseñarlo y crear en clase
las condiciones para que eso fuera posible.
La cultura maker es necesaria en las aulas, no por activismo
sino, acompañada del pensamiento y el sentimiento, poder desarrollar el talento
de los alumnos. Tenemos que intentar que nuestros alumnos sean autónomos, sepan hacer las cosas por ellos mismos, sean cada vez más competentes para hacerlas bien y todo ello colaborando con otros y sabiendo trabajar juntos. El "hazlo por ti mismo" y el "hazlo con otros" de la cultura maker tiene desde esta perspectiva todo el sentido.
Esta idea la he experimentado desde pequeño cuando en los
scouts y siguiendo la máxima del “aprender haciendo” mis monitores nos
enseñaban en los campamentos todo lo que era necesario saber haciendo multitud
de construcciones, marchas, observaciones, primeros auxilios… Lo mismo hice yo
con los chicos y chicas cuando fui monitor.
De alguna manera de profesor he hecho actividades, trabajos
en grupo etc, con mis alumnos pero como algo complementario a la clase tipo
explicación, ejercicios, examen.
Hace unos 9 años en el aula mis clases dieron un giro cuando
tuve la suerte de recibir formación sobre el ABP de tal manera que en la
actualidad el proyecto es lo fundamental en la acción y en la evaluación de la
asignatura. La idea de que el proyecto tenía que ir ligado a un producto que se
socializa y que se evalúa el desempeño y no sólo el resultado final fue algo
que, aunque conocido por mí en el ámbito de la educación en el tiempo libre,
aplicarlo en el aula me abrió las puertas.
En este blog hay varias entradas de mis experiencias y proyectos basadas
en mi intuición y el la formación recibida. Pero espero con este MOOC conocer
bien las claves de la “cultura” y abrir nuevos campos junto con mis compañeros
del curso.