Refitolero

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viernes, 19 de mayo de 2017

¿Cómo trabajo la atención y la memoria en mi actividad habitual en el aula?


Lo que voy a describir a continuación es más bien reflejo de mi experiencia personal fundamentada en muchas lecturas de varias teorías. Pienso que la atención, la memoria y los aprendizajes pueden ser de mejor o de peor calidad. Si en los comercios se vendieran aprendizajes ¿cuál sería el más caro? Pues seguramente aquellos que son más útiles (lo vamos a usar a menudo)  y más duraderos (que no se desprendan pronto). Y para que algo se recuerde es necesario que sea "memorable", es decir digno de ser recordado. Esta última característica pasa por un factor en la edad de los alumnos con los que trabajo (1º y 2º de ESO) que es la emoción. Atienden, recuerdan y aprenden mucho más aquello que les engancha, que les emociona.
Todas las prácticas están dentro de la secuencia didáctica habitual de la clase.

1.- El aula: mi aula de ESO está dedicada a Geografía e Historia. Son los alumnos los que después de cada sesión cambian de clase. En el aula están todas las pautas, los mensajes, el vocabulario y las secuencias que los alumnos deben hacer y adquirir, a la vista. Como las ven todos los días y las practican se las acaban aprendiendo.





2.- El diario de aprendizaje: Todos los días los alumnos describen por escrito su actividad y su aprendizaje de la sesión anterior. Una vez que todos los alumnos lo han escrito uno de ellos lo expone a los demás y entre todos se completa. Con eso se consigue enlazar la sesión con la sesión anterior. El conjunto de los diarios de aprendizaje construyen un relato de los contenidos curriculares y de las acciones que se han realizado para aprenderlos y son muy útiles para hacer el portafolio.


3.- Las listas de conceptos. Se trata de una serie de términos de vocabulario del tema que se está trabajando que el alumno tiene que conocer y memorizar. Para ello el profesor al principio de la secuencia le facilita la lista a los alumnos y ellos clasifican cada palabra con lo colores del semáforo: verde (conozco el término y se definirlo), amarillo (conozco el término pero tengo dificultades para definirlo y explicarlo) y rojo (no lo conozco y por lo tanto no se explicarlo). El alumno personalmente centra su atención en trabajar los grupos amarillo y rojo. Para ello construye en su cuaderno la memoria auxiliar, lista de definiciones hechas con sus propias palabras, fruto de su trabajo personal de investigación y de los apuntes que toma en clase cuando el profesor explica. La memoria auxiliar la puede utilizar en la realización de sus trabajos y en algunas preguntas de los exámenes. El resultado suele ser que cuando terminan de construir la memoria auxiliar ya han memorizado los términos y no les hace falta, aunque la posibilidad de poderla usar les da mucha tranquilidad y seguridad.


4.- Explicaciones breves, con tiempo limitado y con aplicación inmediata de lo explicado. Suelo respetar mucho el tiempo que los alumnos pueden estar atentos al máximo. Al principio de la sesión tras el diario les comunico en la pantalla el objetivo de la sesión y qué tiene que haber ocurrido al final de la misma. Si tengo que explicar suele ser entre 10 y 15 minutos. Les digo la hora en que terminará mi explicación. No les dejo hablar con nadie no distraerse con nada. Las preguntas se pueden hacer al final. En la explicación el profesor dice cada mensaje una sola vez, sin repetición. Una vez terminada la explicación y resueltas las preguntas se realiza una actividad en clase individual, por parejas o en equipo relacionada con el tema que se acaba de explicar que se pueda hacer en alrededor de 20 minutos. Esa actividad se entrega en la mesa del profesor al finalizar la sesión, no se puede hacer en casa, y genera una calificación. El hecho de que sepan cuanto tiempo tienen que estar atentos y no se va a repetir el mensaje logra una atención de mucha calidad por parte del alumno. El profesor de esta manera también se obliga a no divagar y a preparar con mucho cuidado los mensajes que quiere transmitir según su objetivo ya que su tiempo es limitado.


5.- Uso de mapas mentales: les ayuda mucho a recordar el organizar los conceptos del tema a través de un mapa mental. Se les indica que tienen que utilizar palabras clave, dibujos y símbolos, diversos colores y conectores (fechas, viñetas...) organizados partiendo de una idea central y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. He comprobado que esta técnica ayuda mucho a que los aprendizajes sean duraderos.




6.- Juegos de preguntas y respuestas tipo Kahoot o similares. La motivación que genera jugar y querer ganar el juego hace que se preparen y estudien. Vienen especialmente bien en temas muy memorísticos como por ejemplo los accidentes geográficos de los continentes.



7.- Los retos. A lo largo de una evaluación hacemos un proyecto y una tarea gamificada. En el proyecto se genera un producto que es evaluado a través de una rúbrica y socializado dentro del aula a través de las exposiciones (que también favorecen el recordar) como fuera del aula. Los aprendizajes que se generan son memorables. Me he encontrado alumnos de 4º o bachillerato que recordaban perfectamente contenidos curriculares de los proyectos que habían realizado en 1º de ESO. Las tareas gamificadas tienen un componente de motivación de resolver los retos, conseguir las insignias, que hacen que el cerebro esté predispuesto a investigar y aprender.


















Para concluir recordar que para atender y recodar "La motivación es la gasolina del cerebro" (Josef Ajram)

lunes, 15 de mayo de 2017

El feudalismo aplicando la regla del 6 x 6

El contenido que he elegido es curricular de la asignatura Geografía e Historia de 2º de Eso: EL FEUDALISMO.

He aplicado la regla del 6 x 6 y este ha sido el resultado:








Refflexiones:
1.- A pesar de intentar plasmar los conceptos sólo mediante imágenes al final me ha sido casi imposible utilizar algunas palabras.
2.- Creo que las imágenes le dan mucho valor transmisor al concepto para facilitar su comprensión.
3.- Me decido por el formato digital. Los dibujos pierden algo de expresividad y personalidad pero es muy cómodo, no hay que llevar materiales /(sólo la tablet o móvil) y se puede utilizar en cualquier parte (incluso en el transporte público)

Creo que después de este reto he descubierto que me queda mucho margen de mejora para conseguir mejorar mis metáforas visuales y mi capacidad de usar mejor las herramientas sobre todo las digitales.

domingo, 14 de mayo de 2017

Conclusiones de mi investigación sobre materiales para papel y apps para dibujar en tableta.

Este es el resultado de mi investigación tanto en la opción manual como en la digital. No me he limitado a una única opción ya que las dos me resultan atractivas y me gusta mucho dibujar con los rotuladores y pinturas de siempre.



Me han gustado mucho las pinturas de madera que con un pincel ligeramente mojado logran un efecto de acuarela. He estado haciendo pruebas y, aunque el resultado no ha sido muy bueno, me han dado una idea del potencial que tiene la herramienta.


También me ha gustado el efecto que hace la tiza líquida sobre el papel.

En cuanto al formato digital he de decir que sólo he probado las aplicaciones que se pueden usar en Android ya que no dispongo de Apple.

Silk paints dawing: Bastante completa, se dibuja bien pero es un lío guardar los dibujos creados. Hay efectos que deja hacerlos pero luego no te los conserva cuando guardas, supongo que será por usar la versión gratuita.

Autodesk Skechbook me ha parecido muy completa. El único inconveniente que le he visto es que es algo lenta cuando dibujas en el móvil

La que más me ha gustado y recomiendo es Boceto. Es sencilla, básica, muy intuitiva, se guarda todo perfectamente y creo que es ideal para el visual thinking.


Funciona muy bien en el móvil por los que se puede dibujar en cualquier momento (en el transporte público, esperando en una fila, etc). Además la versión gratuita te permite hacer muchas cosas.

Atento a los portfolios de los compañeros de curso para ver más opciones. Estas han sido las mías.


lunes, 8 de mayo de 2017

Reflexión: ¿Qué es para mi el Visual Thinking?


Es una forma de comunicación muy familiar para mi. Creo que puede deberse a mi afición desde muy pequeño a los comics que he conservado hasta la actualidad.
Mi descubrimiento fue hace pocos años cuando me explicaron lo que era un mapa mental. En la universidad llenaba mis puntes de garabatos.
En el aula esta técnica facilita la memoria y la comprensión. Pero sobre todo es un ejercicio de creatividad. Mirar, comprender, ordenar y conceptualizar los aprendizajes de un modo divertido es uno de los mejores legados que podemos dar a cualquier alumno.

Calendario VisualTrazo.


Ha sido muy entretenido. Así ha quedado mi calendario. Espero que os guste..

martes, 4 de abril de 2017

Nostradamus. Proyecto gamificado sobre la Edad Moderna


"Nostradamus" es un proyecto gamificado destinado a los alumnos de 2º de ESO. La narrativa está inspirada en el primer ejemplar de la serie de cómics Arthus Trivium de Raule&Landa de Norma Editorial que encontre en el salón del cómic de mi ciudad, ambientado en la Edad Moderna en la Francia de 1565 y del que quedé maravillado por la trama y los dibujos del ilustrador. También me inspiré en la experiencia de gamificación compartida a través de facebook de Isabel García Velasco, profesora de historia, para algunas mecánicas del juego y el uso de algunos medios como el twitter.

La Edad Moderna es una época de la que mis alumnos disponían de pocos conocimientos previos. Pero es una etapa de la historia fascinante en la que destacan los descubrimientos geográficos y el espíritu aventurero de sus protagonistas muy propio para el espíritu de los adolescentes. Este gancho tenía que ser complementado con el uso de artefactos digitales que tanta curiosidad producen en los alumnos de 2º de ESO y que manejan  de modo tan intuitivo.

Para realizar con éxito el juego los alumnos necesitaban un amplio conocimiento teórico que les dí a conocer a través de una lista de conceptos.


Los temas fueron tratados siguiendo el modelo de la clase invertida con unos apuntes facilitados a los alumnos a través de la plataforma clickedu y explicados por el profesor a través de vídeos en YouTube.







De cada uno de los vídeos se trabajaron en clase fichas de comprensión y ampliación. Tras cada vídeo jugamos a un juego de preguntas y respuestas tipo kahoot.





Y por fin llegó el día. La narrativa del juego fue presentada a los alumnos a través de este vídeo:


La mecánica del juego consiste en conseguir el mayor número de totems posible en las 5  sesiones disponibles para jugar. Todas las evidencias de haber superado las pruebas quedarán en el correo del juego, en el periódico digital y en el tuiter creado para el juego (hay que tener en cuenta que los alumnos por su edad no deberían tener un tuiter personal) Cada vez que se supera un reto se consigue la insignia del totem correspondiente al reto.



 Los retos plantean resolver contenidos curriculares a través del manejo de una herramienta digital











Aquí os muestro alguna fotografía de los alumnos realizando el juego












La motivación es la gasolina del cerebro. La experiencia ha motivado a los alumnos y ha incrementado su aprendizaje de modo que el valor añadido adquirido durante la 2ª evaluación lo han calificado como alto en sus memorias de reflexión. La metodología empleada (clase invertida, estudio personal, fichas en parejas, kahoots y juego de retos) ha conseguido un aprendizaje de calidad y una experiencia memorable para los alumnos.