Refitolero

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martes, 1 de noviembre de 2016

Mapa mental sobre las teorías de la motivación


Me he fijado fundamentalmente en dos:

El modelo de Motivación Insruccional (ARCS)
Desarrollado por John M. Keller de la Universidad del Estado de Florida en 1983. 
El Modelo ARCS identifica cuatro componentes de la estrategia esenciales por motivar instrucción

Y la Teoría de la Autodeterminación de Edward Leci y Richard Ryan.

¿Qué tipo de gamer soy? Un explorador.

Este es el resultado del test. Un auténtico explorador


Cuando era más joven quería ser arqueólogo. Me influyeron mucho las películas de Indiana Jones.

domingo, 30 de octubre de 2016

Las dinámicas: lema y nube de palabras


Las dinámicas son los aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.
Aquí os muestro unas cuantas en la siguiente nube de palabras:



sábado, 29 de octubre de 2016

domingo, 23 de octubre de 2016

Concepto de gamificación y sus implicaciones educativas.

Mi avatar

¿Qué motivos pueden mover a un profesor de 30 años de experiencia docente a hacer un MOOC sobre gamificación? Durante mis años de docencia he hecho, como creo que muchos de mis colegas, experiencias basadas en el aprendizaje basado en juegos o en la gamificación como podréis ver en algunas de las entradas de este blog. Sin embargo siempre me ha faltado una sólida base teórica que espero obtener en este MOOC ya que no sólo basta con la voluntad sino que hay que saber hacer las cosas bien.

Voy a intentar en esta entrada dar algunas claves de qué es gamificación y cuales son las reflexiones que me han venido a la cabeza en esta primera unidad del MOOC.

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.


Históricamente el concepto de ha desarrollado en la educación en el tiempo libre. Ya Baden Powell, el fundador del movimiento scout, en su metodología establecía que los scouters o maestros de scouts debían basar sus acciones en JUEGOS, técnicas útiles y servicios a la Comunidad. En mis años de monitor en ese movimiento he podido comprobar que los chicos y chicas aprendían muchas cosas útiles basándose en "la educación por la ACCIÖN", es decir, aprender haciendo, y que jugando y haciendo desarrollaban muchas habilidades y actitudes necesarias para la vida.


Esta experiencia de tiempo libre era difícil introducirla en la práctica habitual de la acción docente. La clase era tradicional y a veces como "complemento" y como algo "moderno" se hacían algunos trabajos en los que los alumnos trabajaban juntos o algún juego de preguntas y respuestas que nunca influía en la calificación de los alumnos ya que "lo importante son los exámenes".

Sin embargo la ciencia nos ha demostrado el inmenso poder que tiene el juego para el aprendizaje.
La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.
Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje. Está comprobado que jugando se produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (“mecanismos de juego”, no “juegos”) para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.


A nuestros alumnos, los juegos les permiten, en primer lugar, la recepción de la información y su selección. Escogen aspectos o datos relevantes que luego deberán ser utilizados a lo largo del juego. También se memorizan las reglas, los personajes..., incluso aprendemos sin manual de instrucciones las reglas que necesitamos para poder desarrollar el juego. Se desarrolla la capacidad de aplicar esas reglas a las diferentes etapas del juego, pantallas…., y los jugadores no olvidan las reglas, cuando llegan a una nueva pantalla, sino que investigan, interaccionan, preguntan a los compañeros, se socializan, buscan soluciones en Google que puedan ser aplicadas a su juego, las verbalizan, cooperan entre ellos, se adaptan, interactúan entre ellos. Nuestros alumnos quieren participar, no quieren ser meros consumidores. En definitiva, se desarrollan todas las etapas del aprendizaje consignadas por García Hoz que generan el aprendizaje significativo.

Contamos con herramientas muy interesantes para nuestro trabajo en el aula que enganchan a los alumnos acostumbrados a manejarse perfectamente en los entornos virtuales. Las herramientas están disponibles con facilidad si el centro tiene una buena conexión y los alumnos tienen los dispositivos necesarios (modelo 1:1 o BYOD
El aprendizaje a través de la gamificación es colaborativo y divertido, consiguiendo un grado de implicación entre los alumnos, que disfrutan realizando actividades sobre cualquier contenido propuesto. Además, si los profesores lo desean, la actividad puede hacerse conjuntamente con otros centros de cualquier parte del mundo incorporando un componente cultural y de práctica de idiomas que resulta un aliciente para el alumno.

Aquí os dejo la url de mi librería virtual de Pinterets donde se encuentran los blogs y documentos que he consultado

https://es.pinterest.com/pacolagraba/librer%C3%ADa-virtual/


domingo, 8 de mayo de 2016

Tot. La emoción de aprender jugando



Decía Francisco de Mora en su libro “Neuroeducación”que Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria. El científico señala que “los chicos hoy aprenden, desde muy pronto, conceptos abstractos en habitaciones con ventanales sin mucha luz o luz artificial, con el rigor y la seriedad de maestros que se aleja de aquel “juego” primitivo que generaba aprender y memorizar de lo sensorial directo, “con alegría”, base de la atención y el despertar de la curiosidad”. Asimismo añade que “la neurociencia cognitiva ya nos indica, a través del estudio de la actividad de las diferentes áreas del cerebro y sus funciones que solo puede ser verdaderamente aprendido aquello que te dice algo. aquello que llama la atención y genera emoción. aquello que es diferente y sobresale de la monotonía”.
El juego es una poderosa herramienta de aprendizaje ya que llama la atención, genera emoción y se realiza con pasión y alegría. Si el juego trata de del antiguo Egipto, tema mágico y fascinante, y la misión consiste en resolver un secuestro tenemos ya todos los planetas alineados para que enganche.
Me he basado en un libro “Cesta za Thovtovým pokladem” para desarrollar la idea del juego de pistas que se sitúan por los pasillos del colegio. En él se incluyen los contenidos curriculares del tema “Las primeras civilizaciones” Mesopotamia y Egipto.
 
 


 
Enlaces que ven los alumnos en casa siguiendo el modelo de la clase invertida
 

 
 
El juego consiste realizar 10 misiones. Para poder pasar a la misión siguiente hay que resolver completamente la misión anterior. Las misiones van creciendo en grado de dificultad. Cada misión comienza mediante un mensaje escrito en lenguaje jeroglífico. Después hay que realizar y resolver una serie de pruebas. Como ayuda pueden buscar en libros, apunten, internet o utilizar las pistas situadas por los pasillos a las que se accede mediante códigos QR. El uso de códigos QR permite administrar a los alumnos mucha información y colocarla en cualquier parte del colegio lo que le dota de dinamismo y movimiento.




Una vez resueltas las 10 misiones se sabe el lugar donde se encuentra la persona secuestrada que puede ser liberada. También cada misión vale un punto de tal manera que se acumulan tantos puntos como misiones se han resuelto por el equipo.




 





Podéis ver el desarrollo del juego a través de este enlace.